Please, Touch The Artwork is een artistieke puzzelgame, bedacht en uitgewerkt door de Gentenaar Thomas Waterzooi. Het spel bestaat uit 3 kunstwerken van Piet Mondriaan die het decor vormen voor meer dan 150 puzzels, goed voor een drietal uur speelplezier in totaal. Tijdens het spelen ontvouwt zich een verhaal in de vorm van tekst die op je scherm verschijnt. De tekst bevat ook steeds een subtiele of minder subtiele hint om de volgende reeks puzzels op te lossen.
Iedereen weet dat er twee types museumbezoekers zijn: de ene kan oeverloos staren naar een prachtig werk en er de diepere betekenis van zien en de andere heeft het na een (half) uur wel gehad en wil naar huis. Joachim en Christophe speelden beiden Please, Touch The Artwork en hun meningen konden niet harder verschillen. Round 1: fight!
Een kwestie van Stijl
In ‘De Stijl’ ontdek je spelenderwijs de geschiedenis van Mondriaan zijn kunstwerken. Het is telkens je opdracht om het linkse schilderij na te bootsen in een vast aantal stappen. Zo trek je lijnen en kleur je de vlakken in. De eerste puzzels zijn eenvoudig en het niveau en de mogelijkheden stijgen naarmate je verder speelt.
Joachim: Na twintig minuten amusement begonnen mijn hersenen steeds harder te kraken tijdens het oplossen van de puzzels. Mijn partner, die over een pak meer ruimtelijk inzicht beschikt, nam over en speelde het hele level vlotjes uit. Een geslaagde eerste kennismaking met het spel!
Christophe: Terwijl Joachim aan de slag ging met de pc-versie van de game, bepotelde ik letterlijk schilderijen op mijn iPad. Ik kan me inbeelden dat het spel op die manier beter tot zijn recht komt. Ik speelde Please, Touch The Artwork vaak ’s avonds, na een dag van hard labeur in de schrijfmijnen. De rustgevende jazz was voor mij de perfecte soundtrack om de dag goed te beëindigen.
De moeilijkheidsgraad van de puzzels nestelen zich ook comfortabel tussen moeilijk genoeg om je slim te voelen en eenvoudig genoeg om je geen volslagen idioot te voelen. De elegante hintfunctie, waarbij de ontwikkelaar je gedeeltelijk of volledig door de puzzel loodst is een welkome toevoeging. Omdat het spel niet rond high scores of performance draait, voelde ik geen schroom om die af en toe te gebruiken.
De conversatie die zich ontrolt tussen de puzzels (en die werd geïnspireerd door een fictieve (?) conversatie tussen Mondriaan en collega-kunstenaar Theo van Doesburg) houdt de schwung erin, en toverde verschillende keren een glimlach op mijn toch vrij vermoeide lippen.
Boogie Woogie: de code kraken vs. gekraakt worden
Het level Boogie Woogie is gebaseerd op het beroemde schilderij van Mondriaan: ‘Broadway Boogie Woogie’. De vierkantjes Boogie en Woogie zijn twee geliefden die elkaar steeds opnieuw dienen te vinden, ondanks de toenemende obstakels die op hun pad terechtkomen.
Joachim: Ik maakte de verstandige keuze om meteen mijn vriendin aan de knoppen van mijn MacBook te zetten. We doorliepen samen het leerproces van de verschillende mogelijkheden en zo ervaarden we een veertigtal minuten aangename puzzeltijd. En toen volgde er nog een puzzel. En nog een. En nog een. En het niveau werd moeilijker. En moeilijker. En moeilijker. Ik hoorde mijn vriendin meermaals zuchten en moest tot mijn verbazing vaststellen dat ze na talloze mislukte pogingen de laptop naast zich neerlegde. Ik waagde ook een poging, maar helaas… De oplossing bleef uit. Boogie Woogie had ons gekraakt.
Christophe: Als ik de drie puzzeltypes dan toch zou moeten rangschikken, komt Boogie Woogie inderdaad op het laagste schavotje. Door de specifieke opzet hebben de puzzels minder spankracht en worden er minder vaak dan in ‘De Stijl’ nieuwe elementen geïntroduceerd. Gezegend met een hulpbehoevend gevoel voor richting, was het eerste dat ik deed het hulpmiddeltje aanzetten om te weten in welke richting de vierkantjes gestuurd worden. Maar zelfs dan werd het in latere levels vrij moeilijk. Ik vond de metafoor van een liefdesrelatie die na verloop van tijd steeds complexer wordt wel goed passen, en genoot tevens van de manier waarop de ontwikkelaar zowel visueel als auditief de omgeving steeds bruisender en drukker maakt.
It’s up to you, New York
‘New York City’ verraste ons met speelse lijnen en aangename gameplay. Het drukke lijnenspel representeert de stad New York, waarin je op zoek gaat naar letters die samen een gedicht vormen.
Joachim: Je hebt intussen al begrepen dat de puzzels steeds moeilijker worden, maar in dit level viel dat vrij goed mee. Los van wat zoekwerk, kon ik vrij vlot het einde van dit level bereiken. Alleen… Het duurde lang. O, zo lang… Ja, er verscheen mooie vormgegeven tekst tijdens het spelen en ja, de drang om het uit te spelen bleef intact, maar na een half uur spelen was het allang niet leuk meer. Per nieuwe puzzel die ik op mijn bord kreeg, verminderde de fun en groeiden mijn frustraties. Ik sleepte (of klikte) me naar het einde van het spel en vloekte meermaals omdat ik een weg opnieuw moest afleggen. Intussen had ik mezelf al 37 keer afgevraagd of ik niks beters met mijn tijd had gedaan. En toen veranderde de dynamiek plots: het scherm werd zwart en geel en de in-game camera volgde mijn bewegingen. Mijn lichaam en brein werden uit hun slaapstand gewekt en ik voelde dat er iets zou gaan gebeuren: de ontknoping naderde! Door deze opflakkering hield ik alsnog een positief gevoel over aan het NYC-level.
Christophe: Compleet andere ervaring hier! Ik heb van begin tot einde genoten van het emotionele verhaal dat in New York City verteld wordt. Het was voor mij ook de meest zen ervaring van de drie puzzeltypes. Terwijl ik achteloos over mijn tablet swipete voelde het alsof ik, soms half verloren, door de straten van de Amerikaanse metropool doolde, en ik vond het geweldig van A tot Z. Waterzooi laat hier ook diep in zijn ziel kijken, want de mengeling van opwinding en verdriet die uit het gedicht spreken zijn gebaseerd op de periode dat hij in Kopenhagen bij IO Interactive werkte, terwijl zijn vriendin in België was achtergebleven.
Ik vond het zo mooi dat hij het aandurfde om dat persoonlijke element in zijn spel te verwerken. NYC is voor mij de ervaring waar de storytelling ook het beste tot zijn recht komt. Het moment dat de benauwende stadsfeer ruimte maakt voor een rustgevende wandeling door Central Park in het bijzijn van zijn geliefde zal mij nog lang bijblijven. Emoties opwekken met niets meer dan wat letters, gekleurde lijnen en geluidseffecten: Mondriaan zou trots geweest zijn.
Wel goed, maar niet voor iedereen
Please, Touch The Artwork is gebaseerd op een geniaal concept: kunst wordt tot leven gebracht in een vernuftige puzzelgame. Dat alleen al verdient een grote pluim. Bovendien is de vormgeving heel netjes afgewerkt en klopt alles aan de soundtrack en het sound design. Denk maar aan het geluid dat afspeelt wanneer je op een canvas klikt (of tapt, naargelang je device), geniaal!
Joachim: Het narratieve verhaal dat zich ontplooit en tegelijkertijd op subtiele wijze hints geeft is spitsvondig, maar werd bij momenten ondergesneeuwd door de steeds groeiende frustratie waarmee ik te kampen kreeg: de levels voelen eindeloos en repetitief aan. Een uur lang puzzelen binnen eenzelfde concept is echt te lang. Misschien had ik in meerdere kleine sessies moeten spelen of misschien is deze game gewoon niets voor mij. Het concept is zo uniek dat ik dit spel heel graag goed wou vinden, maar helaas…
Christophe: Voor mij is een videogame geslaagd wanneer de ontwikkelaar een interessant creatief idee kan omzetten in een spelervaring die dat gevoel met succes aan de speler kan overbrengen. Of ik het dan allemaal even leuk vind, komt op de tweede plaats. Waterzooi wilde met Please, Touch The Artwork een ontspannen spel maken dat ook door niet-gamers kan gesmaakt worden en ik vind dat hij daar absoluut in geslaagd is. Het spel had kunnen werken als een losse verzameling van puzzels gebaseerd op het werk van Mondriaan, maar door het toevoegen van de verhalen en de omkadering slaagt de ontwikkelaar erin om er zoveel meer van te maken.
Volgens ons is er zeker een publiek voor dit spel. Misschien is dit spel niet bedoeld voor de hardcore gamer, maar vooral voor de kunstliefhebber of eender welke persoon met een brede interesse in de maatschappij, cultuur of filosofie. Je hebt namelijk enkel een gezonde dosis ruimtelijk inzicht nodig en je kan het spelen op je smartphone, tablet of computer (en later ook op de Nintendo Switch). De kostprijs van 4,5 euro (in de App Store of Play Store) of 9 euro (via Steam) is goedkoper dan het gemiddelde museumbezoek. En in je eigen huis hoef je de uitgang niet te zoeken, en moet je niet langs zo’n vervelende winkel naar buiten.
Samenvatting
Please, Touch The Artwork
Please, Touch The Artwork is gebaseerd op een geniaal concept: kunst wordt tot leven gebracht in een vernuftige puzzelgame. Dat alleen al verdient een grote pluim. De vormgeving en de soundtrack zijn netjes afgewerkt en het narratieve verhaal met hints is spitsvondig. De levels duren echter frustrerend lang en zijn niet gemaakt om in een ruk uit te spelen. Dit spel lijkt meer iets voor de kunstliefhebber dan de hardcore gamer.
PRO
- Belgisch. (Een beetje chauvinisme mag, toch?)
- Artistiek concept
- Mooie vormgeving en soundtrack
- Narratieve ontplooiing van het verhaal
- Speelbaar zonder controller of specifieke gaming skills
CON
- Lang(dradig)e levels.