Zestien uur van mijn leven. Zoveel tijd heeft het mij gekost om het verhaal van Ghostwire: Tokyo uit te spelen. Tijd die ik maar al te graag aan een andere game had gespendeerd. Ghostwire: Tokyo beschikt over een veelbelovend concept, maar in de uitwerking ervan schieten te veel zaken tekort om er een succes van te maken. Wat overblijft is een saaie, grijze en zielloze bedoening. Dit spel had misschien beter tot zijn recht gekomen als film, daarom vertel ik u hieronder meer over The Good, The Bad en The Ugly.
[snowcloud gameid=76]
The Good: de ziel uit iemands lijf rukken in first person
De insteek van Ghostwire: Tokyo is origineel: je speelt als Akito die door Hannya geveld wordt in de straten van Tokyo. Hannya heeft (door een mysterieuze mist te spuien) alle inwoners van Tokyo uitgemoord om met de kracht van hun geesten zijn geliefde vrouw en dochter te laten herrijzen uit de doden. Op sterven na dood bundel je je spierballen met de ziel van de wildvreemde KK om hem en zijn leger halfdoden te stoppen. Heel handig allemaal, want gaandeweg kan je dankzij KK's krachten zowel wind-, water- als vuurstoten op je vijanden afvuren, terwijl Akito's talenten beperkt blijven tot het hanteren van pijl en boog.
Hoe verder je raakt in het spel, hoe sterker je wordt en hoe meer speciale eigenschappen je jezelf kan toe-eigenen. Zo leer je na verloop van tijd zweven van dak naar dak en leer je talismannen benutten die vijanden kunnen vertragen of elektrocuteren. Aan de hand van een uitgebreide, maar weinig verrassende skill tree kies je zelf wanneer je waaraan je zuurverdiende skill points spendeert.
Lopen, zweven en vechten doe je allemaal vanuit first-person perspectief, waardoor je een ruim beeld krijgt van de stad waarin je rondloopt en je bovendien het idee krijgt dat je als speler met je eigen handen de ziel uit je vijanden hun lijf rukt. Een heel bevredigend gevoel. De eerste paar keer toch…

The Bad: Incoherent, vreemd en repetitief
Incoherent
…Want, u las het al in de intro, zo enthousiast ik was over het concept, zo teleurgesteld ben ik in de uitvoering ervan. Ghostwire: Tokyo is een vreemd, repetitief en weinig gedetailleerd spel. In mijn speelsessie van zestien uur liep ik veertien uur rond in een grijze, grauwe stad. De kleurrijke neonlichten en een opvallend rode maan konden niet verdoezelen dat er wel erg weinig aandacht werd geschonken aan de objecten in de omgeving. Dit valt extra op door het schrille contrast met de prachtige CGI-filmpjes die ik voorgeschoteld kreeg. Daarin werden vijanden en omgevingen wél met het nodige detail en een verzorgde lichtinval op mijn netvlies gebrand. De overgang van cutscenes naar speelbare delen gebeurt zeker niet naadloos en de lelijkheid overvalt je letterlijk. Op die manier werd je aandacht telkens weer afgeleid op het moment dat je weer in het spel wordt gedropt.


Rare vogels
Laten we er geen doekjes om winden: de setting van deze game ligt mij niet. Ik ga graag op reis naar Aziatische landen en Tokio staat hoog op mijn wishlist, maar dan vooral voor de mooie natuur en architectuur. De cultuur daarentegen? Ik weet niet of dit spel representatief is voor de hele Japanse cultuur, maar de ontwikkelaars van dit spel hebben alleszins een vreemd gevoel voor humor en esthetiek. Er hangen vreemde vogels in de lucht waaraan je je kan vasthaken om Tokio vanop de daken te verkennen, je koopt voedsel en andere items in kraampjes en winkels die uitgebaat worden door katten en ik heb meerdere missies gedaan waarvan ik dacht: “what the f*ck is dit?”.

Repetitieve combat
“Maar hey, Joachim, het spel is toch op z'n minst leuk om te spelen?!” Ook hier moet ik je teleurstellen. Tijdens het eerste uur was ik nog enthousiast wind-, water- en vuurbollen aan het afvuren op al-dan-niet-door-een-paraplu-beschermde vijanden, maar dat enthousiasme verdween al snel om verschillende redenen.
Zo is je arsenaal aan speciale krachten vrij beperkt: je hebt de drie elementen (het element aarde is niet van de partij), je boog en wat talismannen en daar moet je het dan mee zien te doen. Veel verschil zit er ook niet tussen de types aanvallen (je wateraanval gaat iets breder, een vuurbal komt dan weer iets harder aan) dus op het einde van de rit spam je er gewoon op los tot elke vijand het loodje heeft gelegd.
Die vijanden zijn trouwens ook niet zo gevarieerd. Oké, de ene is wat groter en beweegt logger, de andere is dan weer klein en snel en er kan er al eens eentje zijn die je bekogelt, maar je hoeft je strategie daar niet echt aan aan te passen. Gewoon op tijd afblokken en je SP-count in de gaten houden zodat je niet zonder speciale krachten valt. Die krachten vul je trouwens aan door vijanden te vermoorden of artefacten (dagdagelijkse voorwerpen die beschadigd zijn, zoals een fiets, een auto, een vuilbak…) te vernietigen. In onderstaand filmpje kan je zo'n gevecht zien. De video start op minuut 31, exactly when the magic happens.
Bovenstaande aspecten zorgden ervoor dat elke encounter vrijwel op dezelfde manier verliep: vijand doden, krachten oppikken, nog meer vijanden vermoorden en iets te vaak als een gek rondrennen omdat je SP op is en er geen bijvulling in de buurt is. Ondanks al mijn verzamelde XP en gespendeerde skill points, kreeg ik niet het gevoel dat ik echt sterker werd. Ik had nochtans doorheen het hele spel consequent een aantal zijmissies tot een goed einde gebracht om XP te verdienen. Soms werd ik te ongeduldig in een gevecht en legde ik het loodje, waardoor ik vanaf een slecht geplaatste checkpoint een heel stuk opnieuw moest spelen. Ik moet dan ook schromelijk toegeven dat ik na ongeveer tien uur spelen de moeilijkheidsgraad heb verlaagd naar easy om die frustratie van de baan te vegen.
De eindbazen bieden een klein beetje variatie op bovenstaande aspecten, maar meer dan over wat vuurringen springen, komt daar ook niet bij kijken. Ook hier bestook je de lelijkerd gewoon met alles wat je hebt op zijn zwakke plekken en ruk je op het einde van de rit zijn ziel uit zijn lijf. Al is er wel één missie waarbij er ook stealth komt kijken. Ik vond ze verschrikkelijk.

The Ugly: ronddwalen in een ondergrondse parking
Ik zal maar meteen toegeven dat ik een sucker ben voor uitgestrekte omgevingen, kleurrijke taferelen en een gepolijste afwerking. Technisch ben ik niet onderlegd genoeg om hier in te gaan op zaken als polygon counts en assets, maar ik kan je één ding garanderen: Ghostwire is geen leuk spel om naar te kijken. De cutscenes vormen de uitzondering op deze regel, maar het contrast met de grijze, grauwe wereld is zo groot, dat je die (te) snel vergeet. Bij momenten heeft ontwikkelaar Tango Gameworks wel de moeite gedaan om lampionnen op te hangen en ik zag heus ook wel de reflecties van de neonlichten in de plassen op de grond, maar mijn oog viel al snel op een hoekige politiewagen die uit GTA: San Andreas leek weggereden. Het zou ook helpen als je niet om de haverklap moet rondlopen in een verlaten huis of appartement waarbij de inrichting een quasi exacte kopie is van het vorige. Gelukkig wordt dit allemaal afgewisseld door verlaten metrostations en ondergrondse parkings. Als dit spel een comic book was, dan was de kleureninkt bij het afdrukken quasi onaangeroerd gebleven.


Wie graag meer screenshots wil bekijken en vergelijken, vindt zeker wat hij zoekt in onderstaande thread:
Samenvatting
Ghostwire: Tokyo - goede film, slechte game
Tango Gameworks zat met deze game duidelijk op het juiste spoor: de magische plot is interessant, de first-person karate-insteek is intrigerend en de Japanse setting spreekt ongetwijfeld een groot publiek aan. In de uitwerking liet de ontwikkelaar echter zoveel steken vallen dat deze trui meer gaten heeft dan de doorsnee Emmentaler-kaas. De graphics in de cutscenes zijn van hoge kwaliteit, maar in de speelbare stukken valt er weinig moois te zien. De combat is saai en repetitief en de vele vreemde zijmissies werkten eerder tenenkrullend dan dat ze werkten op de lachspieren. Kortom had Ghostwire: Tokyo misschien beter in de cinemazalen verschenen als film, want op de gameconsole komt het geheel niet tot zijn recht.
PRO
- Meeslepend verhaal
- Magische Kuji-Kiri-actie
- Mooie cutscenes
CON
- Vreemde (zij)missies
- Repetitieve combat
- Grijze, grauwe wereld