Vond je de zijmissies in de originele Assassin's Creed maar vrij saai, dan is daar een verklaring voor. Een van de ontwikkelaars onthult namelijk een “work horror story” over de ontwikkeling van Assassin's Creed.
In een draadje op Twitter vertelt game developer Charles Randall meer over “de vijf meest gestoorde dagen van zijn leven.” Het verhaal gaat over de ontwikkeling van de originele Assassin's Creed.
“Als je ooit de originele Assassin's Creed hebt gespeeld, dan weet je wellicht dat er missies zijn met targets en ook een hoop zijmissies,” zo start Randall zijn verhaal. “Wat als ik je vertelde dat die zijmissies in eerste instantie niet eens bestonden.” Neem wat popcorn, dit is het begin van een juicy verhaal.
“We zijn allemaal klaar om de game te verschepen, de eerste inzending gaat prima en dan… het nieuws. Het kind van de CEO heeft de game gespeeld en zegt dat het saai is en dat er niets te doen is in de game.”
Charles zijn baas klopt op dat moment bij hem aan met een onmogelijke opdracht. “We moeten een hele hoop zijmissies toevoegen aan de game. Ze moeten worden toegevoegd binnen de vijf dagen en ze moeten bugvrij zijn, want de game wordt rechtstreeks op een schijfje gedrukt en wordt zo verspreid naar de winkels.”
Niet volledig bugvrij
Uiteindelijk slaagde hij erin om samen met 4-5 andere mensen de zijmissies (waar je tempeliers moest vermoorden en vlaggen moest verzamelen) te integreren. De tijdsdruk vertaalde zich echter in een probleem, want het geheel was niet volledig foutvrij. In een van de missies moest je namelijk een tempelier vermoorden (net zoals in vele andere andere zijmissies). Benaderde je in die bepaalde zijmissie de tempelier van de verkeerde richting, dan viel hij door de wereld en kwam hij nooit meer terug. Op die manier was er dus geen enkele manier om een perfecte score te behalen in Assassin's Creed, want er was één tempelier die je simpelweg niet kon vermoorden wanneer je de bug triggerde. De enige optie was om de game volledig te herstarten.
Nuancering
In zijn tweets is Charles behoorlijk dramatisch. Gaande van “het is een wonder dat die game je console niet heeft gesmolten” tot “Ik herinner me niets meer van die dagen, voor zover ik weet ben ik daar gestorven en is dit de hel.” Toch nuanceert hij alles door te zeggen dat de toevoegingen “goed en noodzakelijk” waren. Bovendien is het belangrijk om te weten dat het hele proces een samenwerking was van mensen die er vrijwillig voor kozen. Niemand werd gedwongen om de zijmissies toe te voegen. Ondanks die last-minute stress, laat hij ook weten dat AC1 met voorsprong de makkelijkste game is (met de minste overuren) die hij ooit heeft uitgebracht.
Ook nuanceert hij de uitspraak over het kind van de CEO. “Ik weet niet of alles wat we hebben gedaan omwille van een kind is, ik weet alleen wat me werd verteld. Het kan zijn dat het een terloopse reactie was uit frustratie.” Randall deelt het verhaal ook helemaal niet omdat hij er spijt van heeft of wroeging koestert, maar gewoon omdat het een grappig verhaal is.