Het is dankzij de voortreffelijke indie-RPG Chained Echoes dat ik mijn liefde voor het RPG-genre heb herontdekt. Het vermakelijke One Piece Odyssey wakkerde die interesse alleen maar verder aan. Uiteindelijk viel mijn oog op het nieuwe hoofdstuk in de Star Ocean-reeks – The Divine Force – van ontwikkelaar tri-Ace die eind vorig jaar vrijwel onopgemerkt is gelanceerd en die we bij Gamerverse daarom schromelijk over het hoofd hebben gezien. Niet helemaal terecht, zo blijkt nu, want het is nochtans een kleine stap in de goede richting voor de serie na het zeer slecht ontvangen Star Ocean: Integrity and Faithlessness in 2016. Ook al zijn sommige van de problemen die de franchise al lang teisteren nog steeds aanwezig.
Een mix van sci-fi en fantasy
De mix van sci-fi en fantasie is een bekend thema voor fans van deze Japanse RPG-serie. Sinds Star Ocean in 1996 voor het eerst uitkwam, staat het erom bekend om een verhaal te bouwen rond de vraag wat er gebeurt als een geavanceerde beschaving de paden kruist met een minder technologisch ontwikkeld volk. In The Divine Force wordt het verhaal in gang gezet nadat een aanval op het ruimtevarende koopvaardijschip Ydas ervoor zorgt dat de ontsnappingscapsule van de kapitein neerstort op Aster IV, een onderontwikkelde planeet met een middeleeuwse cultuur. Het incident leidt uiteindelijk tot een ontmoeting tussen Ydas-kapitein Raymond Lawrence en Laeticia Aucerius, kroonprinses van het gelijknamige koninkrijk Aucerius. Binnen enkele ogenblikken na hun ontmoeting besluiten de twee personages, die letterlijk uit twee totaal verschillende werelden komen, om samen verder te gaan en elkaar te helpen. Een interstellair verhaal wordt in gang gezet vol avontuur, actie, veel politieke intriges en een hoop clichés.
Twee perspectieven
Het voelt als een knipoog naar Star Ocean: The Second Story, die ik als jonge snaak op de originele PlayStation grijs gespeeld heb, want wanneer je het spel start krijg je de keuze om het verhaal te volgen vanuit het perspectief van Raymond of Laeticia. Hoewel het algemene verhaal niet enorm veel verschilt tussen de twee, variëren sommige gebeurtenissen en locaties, en de algehele sfeer van het verhaal zal veel meer neigen naar sci-fi of fantasie, afhankelijk van wie je kiest. Het verhaal dwingt de groep – een bonte verzameling van personages – om meerdere keren te splitsen, waardoor spelers worden aangemoedigd om het spel eventueel een tweede keer te spelen.
Na die eerste kennismaking duurt het wel te lang voor het verhaal goed op dreef komt. De eerste uren zijn gewoonweg niet zo boeiend en het is moeilijk om geïnteresseerd te zijn in het lot van beide hoofdrolspelers en de cast die je in die tijdspanne ontmoet en aan het gezelschap toevoegt. Vaak heeft het verhaal de neiging om onderweg wat aan te modderen voordat het belangrijke plotpunten raakt. En vergeef mij de lichte spoiler, maar die plotlijn over een dodelijke ziekte waardoor mijn personages plots een gezichtsmasker droegen en het over vaccinonderzoek hadden, daar had ik na jaren corona-ellende precies maar weinig zin in. Wie doorbijt raakt, zo ongeveer in de tweede helft van de game wanneer de sci-fi elementen wat meer de bovenhand nemen, uiteindelijk wel betrokken bij het verhaal. Ik heb op dit moment een punt bereikt dat de overkoepelende plot mij intrigeert, maar toch heb ik het gevoel dat spelers kunnen afhaken op die lange opbouw en dat het verhaal een stuk strakker had gekund met een veel scherpere focus op de belangrijkste plotpunten.
Hectische actie
Het vechtsysteem had minder tijd nodig om ons te boeien. De combat vindt real-time plaats in de omgevingen die je verkent en biedt snelle, hectische actie. Terwijl je Aster IV verkent, kom je verschillende monsters tegen en betrek je ze in real-time gevechten, wat net zo eenvoudig is als ze gewoon benaderen of een voordeel krijgen door toe te slaan voordat ze je zien. Je kunt ook vrij bewegen tijdens het vechten zelf en via drie actieknoppen op je controller deel je rake klappen uit. Je combo’s worden echter beperkt door een AP-meter, dus je kunt niet zomaar in het wilde weg op de knoppen rammen omdat je af en toe de tijd moet nemen om het metertje op te laden. Je neemt maximaal vier partijleden mee in de strijd, terwijl de overige speelbare personages van je groep op de reservebank plaatsnemen.
Elk personage heeft een eigen vechtstijl met meestal unieke vaardigheden en ze zijn allemaal leuk om te gebruiken. De actie valt ook even te pauzeren, zodat je even op adem kunt komen, items kunt gebruiken en je strategie kunt herzien of commando’s kunt geven aan je bondgenoten. Dat is belangrijk, want de AI-bondgenoten die naast je vechten zijn – zeker op een hogere moeilijkheidsgraad – niet meteen de scherpste potloden in de doos. Op je teamgenoten moeten passen terwijl je al het andere bijhoudt waar je tijdens het gevecht op moet letten, kan een beetje lastig zijn, vooral tegen taaie vijanden. Het doet wensen dat de AI een beetje capabeler was.
Van uitgebreide skill tree tot chain combo’s
Het is ook makkelijk om overweldigd te worden door de verschillende mechanica in het spel. Natuurlijk kun je alle personages versterken en hun gevechtscapaciteiten verbeteren via hun zeer uitgebreide skill tree. Door te levelen verdien je SP om te gebruiken op het vaardigheidsraster die bestaat uit meerdere categorieën (van passieve vaardigheden tot nieuwe gevechtscombo’s). De skill tree, waar je knooppunten kunt ontgrendelen in de volgorde die je wil, deed ons een beetje denken aan het Sphere Grid uit Final Fantasy X.
Je kunt ook je eigen Chain Combo’s instellen, waar je niet alleen offensieve aanvallen maar ook passieve buffs, magische spreuken en items aan kunt toevoegen. Doe daar ook nog het maken van items en wapens bovenop en je hebt een hoop om mee te experimenteren. Het is op zich volledig optioneel en in onze huidige playthrough op de normale moeilijkheidsgraad lijkt het alleszins niet zo van belang en kun je de wat diepgaandere opties makkelijk negeren, maar van zodra je de moeilijkheid wat opkrikt is het wellicht verstandig om al deze systemen optimaal te benutten. Wat mij ook opviel in de menu’s en de schermteksten die al deze mogelijkheden uitlegt: de lettergrootte is echt belachelijk klein en daardoor erg moeilijk leesbaar.
DUMA iets uniek
De meest opvallende toevoeging van Star Ocean: The Divine Force is D.U.M.A, een kleine robot die zowel gevechten als verkenning op fascinerende manieren beïnvloedt. D.U.M.A. geeft je personage de mogelijkheid om korte afstanden door de lucht te vliegen, zowel in als buiten het gevecht, waardoor je locaties kunt bereiken die anders ontoegankelijk zouden zijn, zoals daken en hoge richels. De toevoeging van zo’n robotmetgezel is iets eenvoudig, maar het moedigt je wel aan om te verkennen en de grotere omgevingen, die sowieso ontworpen zijn met verticaliteit in het achterhoofd, maken dit heel goed mogelijk. Het is wel jammer dat deze uitgestrekte gebieden desondanks erg leeg ogen. Afgezien van je wens om D.U.M.A. te verbeteren door alle paarse kristallen te verzamelen en het zoeken naar een aantal schatkisten valt er te vaak niets spannends te beleven.
Gemaakt met een beperkt budget
Star Ocean: The Divine Force is overigens niet de meest grafisch indrukwekkende game, maar het design van de omgevingen maskeert dat gedeeltelijk. Het visuele ontwerp van de personages, hoewel ze grotendeels een sympathieke bende zijn met stuk voor stuk leuke persoonlijkheden, oogt dan weer alsof ze een paar generatiewissels gemist hebben. Net als in eerdere Star Ocean-games zijn ook de gezichtsanimaties en lipsynchronisatie niet meer van deze tijd.
Ik speelde deze game op Xbox Series X en zag zelden iets dat een console van vorige generatie niet aankan. Ik speelde The Divine Force in de Performance-modus voor de beste framesnelheid (60fps), al lijkt de framerate soms wat minder stabiel tijdens de meest hectische gevechten. Wie prioriteit geeft aan mooiere plaatjes, heeft die keuze, maar het doet geen wonderen voor de graphics en het is de halvering van de framerate eigenlijk niet waard. In de vele stadjes zie je de inwoners, waarvan enkele je voorzien van de typische fetch quests om de speelduur verder aan te dikken, pas in beeld verschijnen als je in de buurt komt. Het is moeilijk om hiervoor met een stok te slaan naar de tri-Ace, vooral gezien de financiële situatie van de studio en het ongetwijfeld beperktere budget waarmee ze deze game gemaakt hebben, maar de ruwe randjes werpen wel een schaduw op het eindproduct.
Verdict
Dat brengt ons bij de belangrijkste vraag: doet Star Ocean: The Divine Force deze 25 jaar oude franchise herleven? Ja en neen. De studio heeft absoluut niet de middelen gehad om al zijn ambities waar te maken. Het resultaat is een spel met opvallende gebreken dat tevens gedateerd aanvoelt, maar er zitten echt een aantal goede ideeën in de titel, die het hadden verdiend om nog meer te schitteren. Het vechtsysteem is tof, het verhaal intrigerend (alhoewel het veel te traag op gang komt), de personages sympathiek en D.U.M.A. maakt verkenning veel leuker.
The Divine Force is sowieso een opmerkelijke verbetering ten opzichte van het dramatische Star Ocean: Integrity and Faithlessness en ondanks de problemen heb ik genoten van mijn tijd met het spel, waardoor ik hoop dat men ontwikkelaar tri-Ace hierna nog een nieuwe kans geeft om de serie te blijven verbeteren. Houd er alleen rekening mee dat er betere rpg’s op de markt zijn, zoals Xenoblade Chronicles 3 en het eerder genoemde soloproject Chained Echoes.
Samenvatting
The Divine Force is een stap in de goede richting voor de Star Ocean-franchise. Bevat voldoende pluspunten, zoals het vechtsysteem en de toevoeging van D.U.M.A. die het veel leuker maakt om de omgevingen te verkennen, maar voor elke pro heb je ook nog steeds een contra. Eindigt daarom uiteindelijk in middenmoot van het genre.
PRO
- Intrigerend verhaal met toffe personages...
- Tof vechtsysteem
- D.U.M.A. maakt verkenning leuker
CON
- ... dat veel te traag op gang komt
- Technisch niet zo best
- Lege omgevingen