Terugkeren naar een spel uit ons verleden geeft ons niet altijd de sensaties terug die we hadden verwacht. In een medium die zo snel stappen vooruit zet, houden onze zeemzoete herinneringen aan de games van vroeger ons soms een beetje voor de gek. De meeste remasters proberen een titel op een getrouwe manier te recupereren en zo min mogelijk aan te passen (een visuele upgrade en hier en daar wat kleine quality of life verbeteringen is vaak het maximale wat we krijgen), maar hopeloos verouderde elementen blijven vaak overeind en ze bezoedelen vaak onze herinneringen. De nieuwe versie van de klassieker Tactics Ogre durft die achterhaalde systemen wel aanpassen en schittert juist daardoor. Het bekijkt de klassieke tactische RPG van 1995 vanuit respect maar niet vanuit eerbied, en durft enkele basispijlers van de titel aan te passen en te moderniseren. Het resultaat is een slimme en makkelijk aan te bevelen revisie.
Op het eerste gezicht lijkt het misschien dat Tactics Ogre: Reborn enkel een aangepaste versie is van Tactics Ogre: Let Us Cling Together, de eerste re-release uit 2010 voor de PlayStation Portable, maar de waarheid is dat het bijna aanvoelt als een remake. Het pikt absoluut elementen op uit de PSP-versie, maar introduceert ook spelsystemen die volledig uniek zijn voor deze herboren versie.
Volwassen plot
Tactics Ogre: Reborn vertelt het verhaal van Denam, een jongeman met een diep rechtvaardigheidsgevoel die deel uitmaakt van het Walistese verzet tegen de Galgastani-invasie. Zijn zus Catiua en zijn beste vriend Vyce worden de helden van Golyat wanneer ze de Walisteo-hertog redden om de herovering van het gebied te lanceren, maar al snel realiseren ze zich dat in de oorlog hun idealisme op de proef zal worden gesteld door beslissingen te moeten nemen die van invloed zijn op hun toekomst, die van hun geliefden en die van de rest van de inwoners van het eiland Valeria.
Het verhaal van Tactics Ogre is ontwikkeld langs de kaart van Valeria Island, waarbij het in staat is om met vrijheid tussen belangrijke punten voor de geschiedenis te bewegen. Degenen die in het rood zijn gemarkeerd, zullen ons naar een gevecht leiden dat we moeten overwinnen om verder te komen in het verhaal. Van tijd tot tijd zullen we beslissingen moeten nemen die het lot van Valeria zal beïnvloeden. De hoofdstukken zullen sterk veranderen en hebben invloed op het verhaal, de personages die we kunnen rekruteren en bepaalde gebeurtenissen die tijdens de gevechten zelf zullen plaatsvinden als we de juiste personages hebben. Als we de alternatieve paden willen verkennen, kunnen we toegang krijgen tot het wereldmenu om alle mogelijke routes te spelen.
Bijna dertig jaar na de allereerste lancering blijft de geschiedenis van Tactics Ogre hard toeslaan als de eerste dag. Het is een theatraal en poëtisch maar grimmig verslag van gewapende conflicten waarin zelfs het sterkste rechtvaardigheidsgevoel zijn personages niet behoedt voor het plegen van gruweldaden. Welk pad we ook kiezen, we zullen sporen van lijken in ons kielzog achterlaten en het leven van mensen met hun eigen dromen en idealen afsnijden. Er is geen juiste manier om het conflict te omzeilen. Elke confrontatie biedt ons nieuwe perspectieven op een rijk en complex universum.
Tactische gevechten
Het vechtsysteem is precies wat we kunnen verwachten van een titel van het genre, iets natuurlijks gezien het feit dat het een van de games was die hielp bij het definiëren van de huidige opvatting van tactische RPG. Onze personages en die van de rivaal bewegen zich beurtelings door een scenario verdeeld in rasters, waarbij ze maximaal één beweging, één actie en één vaardigheid kunnen activeren voordat ze plaatsmaken voor het volgende personage. Een tijdlijn stelt ons in staat om te controleren wie de volgende personages zullen zijn die aan beide kanten zullen handelen.
De personages van Tactics Ogre kunnen verschillende klappen doorstaan; Het basisidee dat we prioriteit moeten geven, is om rivalen zo snel mogelijk neer te halen. Dit geldt natuurlijk ook omgekeerd. De nieuwe AI is vooral bedreven in het identificeren van de minst defensieve leden van ons team en zal doorgaan met het vernietigen van elke boogschutter die in de voorhoede durft te staan. Als een personage valt, hebben we drie beurten om hem te doen herleven. Als hij sterft, zal hij voor altijd uit ons team verdwijnen. Daarnaast is er de mogelijkheid om meerdere keren terug te spoelen, waarmee we verschillende beurten terug in de tijd kunnen gaan om fouten te corrigeren en om de strategieën te heroverwegen wanneer een beweging ongewenste gevolgen heeft.
Tarotkaarten in de mix
Misschien wel de meest zichtbare verandering op het slagveld is de aanwezigheid van een nieuw kaartsysteem, dat tijdelijke stat-upgrades biedt totdat de strijd eindigt. Zowel in het origineel als in Reborn waren er Tarotkaarten met permanente verbeteringen die stipt vielen als beloning voor het doden van een rivaal. Het zijn geen verbeteringen die de combat omdraaien, maar het is meestal wel interessant om een duwtje te geven aan onze personages: verbeter de magische aanval van de ene, geef meer mêleekracht aan de andere, … Ze geven je nog een extra stimulans om over de kaart te bewegen in plaats van statisch te blijven wachten en te gokken op een formatieverandering van je opponent.
De eerste klassen zijn in het begin vrij gebruikelijk, maar naarmate we verder komen in het verhaal worden nieuwe soorten eenheden ontgrendeld met veel meer gespecialiseerde functies. Uitgerekend één van de grote veranderingen van deze nieuwe versie heeft met die klassen te maken. In de PSP-versie werd het leveluploadsysteem gekoppeld aan deze klassen, zodat de meer specifieke eenheden hun ruimte niet hadden om te schitteren. In Reborn worden de personages genivelleerd, die vervolgens vrij gemakkelijk van klasse kunnen veranderen. Hoewel het ideaal is om hetzelfde hoofdwapen te behouden om bepaalde vaardigheden te behouden, stelt het spel ons in staat om enkele van de meest specifieke klassen te proberen en een gevarieerder en contextueel team samen te stellen dan in Let Us Cling Together.
Elk gevecht is een belangrijke confrontatie
Een voorbeeld van hoe al deze veranderingen terugkoppelen: Tactics Ogre Reborn introduceert een optie om de kaarten te ‘herkennen’ om van tevoren te kunnen zien wat we gaan vinden en een team voor te bereiden dat is afgestemd op die gelegenheid. Reborn wil dat we een breed en gevarieerd team hebben waarmee we elk gevecht tot op de millimeter kunnen voorbereiden. Het wil dat we wat tijd besteden aan het nadenken over elk gevecht voordat we eraan beginnen. In ruil daarvoor bevrijdt het ons van willekeurige gevechten. Er zijn geen ontmoetingen op de kaart, maar als we die extra training nodig hebben voor een eenheid, krijgen we de mogelijkheid om vrijwillig te vechten in de grote steden. De nieuwe maximale level-limiet, die stijgt naarmate we verder komen in het verhaal, voorkomt dat we winnen met brute kracht op basis van grindervaring. De ervaringspunten die we overhouden van de personages die het maximale niveau al hebben bereikt, wordt omgetoverd tot amuletten waarmee je nieuwkomers of personages die niet genoeg minuten hebben gehad, kunt uitrusten.
Dit zorgt voor een compactere ervaring waarbij elk gevecht een belangrijke confrontatie is. Het is een volledige herziening van de werking van alle systemen van het spel om een ervaring te creëren die vergelijkbaar is met het origineel, maar bijgewerkt om het aangenamer te maken voor de beginnende speler. Het resultaat is een spel dat zowel nieuw als oud aanvoelt. Het is veel sneller en vereenvoudigt veel overbodige acties, maar het is niet noodzakelijkerwijs gemakkelijker of eenvoudiger. De beruchte moeilijkheidspieken van het origineel zijn er nog steeds, hoewel we nu meer opties tot onze beschikking hebben om ze te overwinnen.
Visuele aspect blijft wat achter
Met al deze kleine doch zeer geslaagde veranderingen in het gameplaygedeelte is het enigszins teleurstellend dat het visuele gedeelte zo is verwaarloosd en dat Square Enix heeft gekozen voor een suffe (en niet uit te schakelen) filter om de pixelgraphics glad te strijken. In hetzelfde jaar dat Square Enix twee nieuwe titels heeft gemaakt met de HD-2D-graphics, is het teleurstellend dat ze die wondermooie visuele stijl niet hebben toegepast op deze klassieker. Dat ze de gebruikersinterface gemoderniseerd hebben, wordt dan weer wel gewaardeerd. De georkestreerde versie van de soundtrack door Hitoshi Sakimoto en Masaharu Iwata blaast nieuw leven in de thema’s van de game en past perfect bij alle momenten. Daarnaast heeft de game een volledige nasynchronisatie gekregen in zowel het Engels als het Japans, in beide gevallen van grote kwaliteit.
Conclusie
Tactics Ogre: Reborn is een gedurfde (en met z’n €50 ook een stevig geprijsde) remaster van een game die vandaag de dag nog steeds gezien wordt als een klassieker. De grote verdienste van Reborn is om de formule bij te werken zonder onderweg de essentie van de originele tactische RPG te verliezen. Hoewel het sneller is, is Tactics Ogre nog steeds een zeer strategisch spel waar je elke kleine fout duur betaalt. De uitstekende plot, een geopolitiek complot, blijft net zo spannend en tragisch. De veranderingen van Reborn kunnen min of meer verdeeldheid zaaien, maar de kern die intact blijft, is die van één van de meesterwerken binnen het tactische RPG-genre.
Samenvatting
Tactics Ogre: Reborn wijzigt de basis van de klassieke tactische RPG om deze te moderniseren zonder ook maar iets van zijn meesterwerkstatus te verliezen. Een tijdloze klassieker, die nu een nog gedenkwaardigere ervaring biedt.
PRO
- Volwassen verhaal
- Heerlijke tactische gameplay, met veel opties
- Slimme innovaties die het spel nog beter maken
- Fenomenale soundtrack
CON
- Prijzig voor een remaster
- Het visuele aspect is verwaarloosd