As Dusk Falls valt op met zijn grafische stijl, maar dat is lang niet het enige aspect waarmee de game punten scoort bij Davy. Onder andere de focus op het verhaal en karakterontwikkeling zijn noemenswaardig. Ontdek in deze As Dusk Falls review waarom Davy de game zijn verrassing van het jaar noemt.
Het interactieve misdaaddrama As Dusk Falls, de debuuttitel van Interior/Night, een nieuwe studio onder leiding van Caroline Marchal stond al sinds de allereerste onthulling op mijn wishlist. Marchal heeft het grootste deel van haar carriere doorgebracht bij Quantic Dream, waar ze lead game designer was voor Heavy Rain en Beyond Two Souls. Die ervaring met verhalende games zie je makkelijk terug in de eerste game van haar nieuwe studio. Maar ook tv-shows zoals Fargo en Breaking Bad worden vermeld als inspiratiebronnen.
As Dusk Falls is dus een game met een zeer sterke focus op verhaal en karakterontwikkeling. Voor de review ging ik mee op reis met de personages en ontdekte ik een misdaaddrama dat mij bijna altijd op het puntje van mijn stoel hield.
Op een noodlottige dag
Het verhaal van As Dusk Falls is gecentreerd rond twee families op totaal verschillende levenspaden, wiens leven op een noodlottige dag verstrikt raakt. De Walkers, een gezin van vier: Vince en zijn vrouw Michelle, dochtertje Zoe en opa Jim, die op weg zijn naar Missouri om een nieuwe start te maken, maar na een auto-ongeluk stranden in een eenzaam motel in het stadje Two Rock Country in Arizona. Hun leven wordt ontwricht door de Holt-broeders, opgegroeid in het afgelegen stadje en een nogal criminele reputatie die na een overval datzelfde motel uitkiezen om aan de politie te ontkomen.
Dessert Nightmare Motel
Tussen de vier muren van het Dessert Dream Motel escaleert het al snel tot een intense gijzeling-situatie die het middelpunt wordt van het interactieve drama. Deze gijzeling vindt plaats in 1998, maar het verhaal dat in-game is opgesplitst in twee boeken (goed voor 6 hoofdstukken) beslaat een tijdsbestek van 30 jaar. Je komt zo meer te weten over de betrokken hoofdpersonages en hoe die cruciale gebeurtenis hun leven blijft beïnvloeden.
Je switcht tussen verschillende tijdlijnen en gebeurtenissen van beide families en andere personages die betrokken raakten. Hoewel het hoofdgebeuren zich op één nacht afspeelt, strekt het verhaal zich uit tot in het verleden en de toekomst. Zonder veel te verklappen – want dit verhaal wil je toch vooral zelf beleven – zijn er bijvoorbeeld speelbare flashbacks naar momenten vlak voor de verhuis die verklaren waarom de sfeer tussen de Walker familie tijdens de roadtrip zo gespannen was of die inzicht geven in de problematische situatie waarin de Holt-broers samen zijn opgegroeid. Je leert meer over het verleden van de hoofdpersonages en hun diepe en intieme relaties met elkaar, en het voegt gewoon veel meer persoonlijke context toe aan het verhaal.
Keuzestress
In navolging van de eerder genoemde Quantic Dream games, waar Caroline Marchal zelf aan meegewerkt heeft, of het ganse repertoire van Supermassive Games, zoals de recente release The Quarry zit je als speler aan de knoppen van de interactieve vertelling en biedt As Dusk Falls een reeks keuzes en cruciale beslissingen die het centrale plot in een bepaalde richting sturen en het lot van de persoanges zal bepalen.
Met als verschil dat je in deze game nooit een personage vrij door de omgeving bestuurt om nieuwe gebieden te bereiken of aanwijzigingen te vinden. Je duidt enkel dingen aan via een cursor over een statisch scherm. Als speler en actieve kijker moet je vooral veel snelle beslissingen nemen, bepalen hoe je in een gesprek reageert – de keuzes die je krijgt voelen trouwens altijd betekenisvol aan – en rap meerdere opeenvolgende doch eenvoudige quicktime events afhandelen om te zien hoe dit aangrijpende drama zich onderweg verder zal ontvouwen.
Vooral de beslissingen die bestempeld worden als een crossroad-keuze hebben grote gevolgen voor hoe de rest van het verhaal vordert. In een achter de schermen video die ik ter voorbereiding van deze review keek zag ik hoe Marchal het tv-publiek maar al te graag naar videogames zou brengen. Dat zie je net zoals bij The Quarry terug in de eenvoudige handelingen die je in deze game uitvoert en die via allerlei hulpmiddelen zelfs nog wat makkelijker gemaakt kunnen worden.
De integratie van mobiele toestellen – waar ik dadelijk nog even kort op terugkom – en de bredere thema’s die As Dusk Falls aankaart in zijn overkoepelende plot. Het gaat hier om alledaagse personages en persoonlijke ervaringen die voor heel wat mensen herkenbaar kunnen zijn. Voor een game die zich zo focust op het verhaal is het goed om te weten dat het script en zijn uitzonderlijke vertolkingen mij zes duur in de ban hield.
Onder de motorkap
Het algemene tempo zit ook heel strak. Je maakt echt voortdurend beslissingen en zo verslapt je aandacht nooit. Ze leiden – dus na een zestal uur – ook tot een zeer bevredigend einde. Tussen hoofdstukken door opent As Dusk Falls zijn motorkap, waardoor spelers hun pad door het spel kunnen zien op een vertakkend diagram en later makkelijk kunnen terugkeren naar specifieke scènes om hun personages naar een ander lot te leiden.
Je krijgt ook een scherm te zien met daarop je persoonlijkheidstype op basis van de beslissingen tijdens de playthrough. De verscheidenheid van keuzes en waar ze toe leiden – ook al eindigen ze soms terug op de rode draad die doorheen het spel loopt – is verbluffend. Nummers onder elke gemaakte keuze laten mij het percentage spelers weten dat dezelfde beslissingen heeft genomen als ik.
Een complete lijst zien van de mogelijke routes die je kunt nemen en het gemak waarmee we terug kunnen inpikken biedt een extra stimulans om terug te gaan en de andere opties te verkennen. Hopelijk kijken ze bij Supermassive Games mee, want dit was toch mijn voornaamste kritiek op The Quarry.
Grafische stijl niet voor iedereen weggelegd
Op basis van de vele negatieve reacties telkeens nadat de game aan het publiek getoond werd, kunnen we stellen dat het visuele ontwerp van deze game voor velen toch als een dealbreaker wordt gezien. Met zijn combinatie van 3D-omgevingen en de prestaties van echte acteurs in een unieke artystyle met frame-achtige bewegingen, speelt As Dusk Falls als een motion graphic novel. Het is zeker een ongebruikelijke presentatie voor een verhalende game en niet voor iedereen weggelegd, maar voor mij klikte het meteen en ik ben grote fan. Het werkt gewoon goed en het geeft de game een opvallende en originele look. Het helpt wel ook dat de voice-acting erg goed is, want vooral in gesprekken met personages die enkel hun grimas veranderen oogt het bij momenten wel wat vreeemd.
Ik heb het spel vooral solo gespeeld – waarbij je totale controle hebt over de totale beslissingen – en ik werd echt in het verhaal getrokken. maar het is de moeite waard om jullie er ook op te wijzen dat As Dusk Falls ook een heleboel multiplayerfuncties biedt waarbij maximaal 8 spelers samen beslissingen kunnen nemen. Dit kan zowel lokaal als online of zelfs een mix van de twee. In plaats van dat je elke speler een personage toewijst – zoals Supermassive Games doet in hun The Dark Pictures Anthology games of The Quarry – maak je alle beslissingen smane. Iedere speler stemt individueel voor welke beslissing ze graag uitgespeeld willen zien. De keuze met de meeste stemmen wint en bepaalt het verdere verloop van het verhaal. Elke speler kan ook een beperkt aantal overrides inzetten als ze echt hun willetje willen doordrijven.
Ik kon het in onze vroegtijdige reviewperiode nog niet zelf proberen, maar bij de release zal er ook een gratis app beschikbaar zijn op iOS of Android-apparaten waardoor je zelfs je smartphone kunt gebruiken om je acties in het spel te besturen. Een slimme move lijkt ons om een breder en meer mainstream-publiek aan te spreken. Voor streamers is er zelfs een broadcast-modus voorzien waarin je mee je Twitch-chat kunt integreren in je playthrough. Wie een interactieve movie night plant, kan met deze game echt niets fout doen.
As Dusk Falls: conclusie
Hoewel As Dusk Falls vooraf al redelijk lang op mijn wishlist stond, is het voor mij toch nog een van de grote verrassingen van dit jaar geworden. Het is een aangrijpend interactief misdaaddrama geworden waarin je aan een hoog tempo beslissingen neemt. Het sterke verhaal vertakt zich op een geslaagde manier rond de vele keuzes van de speler. Ik was – mede door de heel goede pacing – tot het einde geïnvesteerd in zowel de personages als hun drama en omdat de studio het zo makkelijk heeft gemaakt om al de andere paden te verkennen ben ik met plezier ook meteen opnieuw begonnen.
De gewaagde visuele stijl zal niet door iedereen gewaarderd worden, maar het is origineel en pakt eigenlijk verrassend goed uit. Ook omdat het samengaat met een uitstekende voice acting.
Samenvatting
PRO
- Aangrijpend misdaaddrama
- Goede pacing
- Sterke voice-acting
- Visuele stijl...
CON
- ... maar niet voor iedereen weggelegd