De vijfkoppige Japanse studio Gagex brengt The Kids We Were, hun succesvolle en geprezen mobiele game naar PC en Nintendo Switch. Voor die releases op nieuwe platformen voegen ze trouwens extra hoofdstukken toe die aansluiten op het originele spel. The Kids We Were is een verhaalgedreven avonturengame die zich afspeelt in de rand van Tokio, ergens in de late jaren ’80. De uitgesproken voxel art springt meteen in het oog, maar vergis je niet: onder die blokjes schuilt een gelaagd en universeel verhaal.
In The Kids We Were reizen we naar het alom geliefde Japan, specifieker naar Kagami: een charmante buitenwijk van Tokio. Minato komt, samen met zijn moeder en zus Mirai, aan op het kleine perron. Op dat moment doet nog niets vermoeden wat er de volgende uren te gebeuren staat. Ze zijn naar Kagami gekomen, omdat zijn moeder een herdenkingsplechtigheid van een aardbeving wil bijwonen. Ondertussen mogen broer en zus de buurt verkennen. Perfect, want Minato heeft een geheim doel in Kagami: hij wil zijn afwezige vader vinden.
Zoektocht met onvoorzien veel bochten
Op een recente postkaart heeft Minato namelijk ontdekt dat zijn onbekende vader in Kagami woont. Hij is vastbesloten om hem die dag te ontmoeten. Samen met Mirai spreekt hij onbekenden aan op straat. Al snel vinden ze een eerste aanknopingspunt. Meteen blijkt dat het geen eenvoudige speurtocht zal worden. Maar Minato is geen opgever. Zo leren we hem kennen en dat bewijst hij telkens weer doorheen het hele avontuur. En dat avontuur begint nu pas écht.
Dolen in een kleine Japanse buitenwijk
In een game als The Kids We Were staat of valt alles met de sterkte van het verhaal en de onverwachte wendingen. Het is veel leuker om er blind in te stappen en je te laten verrassen. Daarom focus ik me liever op een andere troef van de game: de omgeving en de sfeerschepping. Het overgrote deel brengen we door in Kagami, een buurt die amper een paar straten telt. Knusse straten die vrijwel meteen vertrouwd aanvoelen. Zo bewijst The Kids We Were ook dat je geen open wereld nodig hebt om een groots avontuur te laten ontvouwen.
Is het eentonig om ongeveer zes uur lang op zo’n piepkleine kaart door te brengen? Neen. Je mag je dan niet vaak verplaatsen in de ruimte, in The Kids We Were reis je in de tijd. Dat is de enige tip van de sluier die ik wil oplichten. In het verhaal zie je een voorzichtige knipoog naar de klassieker Back to the Future. Toch is Minato helemaal niet te vergelijken met Marty McFly. Hij heeft zijn unieke drijfveer om precies drieëndertig jaar terug te keren en de toekomst te veranderen. Aan jou om te ontdekken waarom!
Al lerend verzamelen
Het zoeken naar items zorgt voor een leuke zijsprong van de algemene verhaallijn. Die items kunnen verborgen zitten achter elk hoekje in de buurt of in de typerende gachaponmachines. Het gaat dan over typische Japanse spullen, van vroeger en nu. Denk aan een bento box of een fris blikje Ramune. Het is een leuke uitdaging om je cataloog te vervolledigen met de meer dan negentig verborgen items en zo al spelenderwijs bij te leren over de Japanse cultuur.
Fijne vriendengroep waarbij je je meteen welkom voelt
In het verhaal staat niet alleen Minato centraal. Gaandeweg sluit hij zich aan bij een vriendengroep: twee jongens de stoere Wataru en goedhartige Kotetsu en twee meisjes de gevatte Akko en de mysterieuze Nozomi. Je kan niet alleen op hun rekenen om je doel te bereiken, maar het viertal geeft ook meer diepgang aan de game met hun eigen persoonlijkheden en achtergrondverhalen.
Want waar het in The Kids We Were over gaat is volwassen worden en het verschil tussen wie je als kind wou zijn en wie je bent geworden. Het mag een game lijken voor jongere kinderen, maar niets is minder waar. Het universele verhaal van Minato beroert jong, maar oud nog meer.
Weinig impact als speler
The Kids We Were is een verhaal met impact voor wie het speelt, maar dat geldt omgekeerd niet. Als speler kan je weinig doen. Enkel rondlopen of mensen aanspreken. Je gluurt mee over de schouder van Minato, maar kan niet meebeslissen wat hij wel of niet doet. Een gemiste kans, want meer dialoogopties zouden het spel minder passief en aantrekkelijker maken. En zo zijn er nog wel een paar voorbeelden: NPC’s die vaak niet geanimeerd zijn of de zeer beperkte soundtrack. Gelukkig zijn dit eerder verbeterpunten, dan zaken die bepalend zijn voor de ervaring van het spel.
Conclusie
Als je hart sneller klopt voor het verhalende genre, is The Kids We Were een absolute aanrader. Bij games als deze is het einde altijd doorslaggevend en dat stelde in dit geval helemaal niet teleur. Het is bijzonder ontspannend om uren door de straten van Kagami te wandelen. Velen hebben een haat-liefdeverhouding met voxel art – ik ook – maar bij The Kids We Were is het pure liefde.
Vergeet niet dat je in dit spel eerder een toeschouwer dan een actieve speler bent. Als een aaneenschakeling van dialogen, hoe grappig en vlot ook, je afschrikt, is het wellicht geen match. Los daarvan: The Kids We Were brengt een mooi en warm verhaal om even in te ontsnappen. Ideaal voor koude en donkere winterdagen!
Hoe we het product in bezit kregen | We kregen een code voor de game van de uitgever. |
Betrokkenheid | De review werd gepubliceerd zonder goedkeuring van het PR-bureau, de ontwikkelaar of de uitgever. Geen enkele andere partij heeft invloed gehad op de inhoud van dit stuk. |
Affiliate | Dit artikel kan affiliate links bevatten. Gamerverse ontvangt een commissie wanneer er een product wordt gekocht via de link. |
Compensatie van fabrikant | We werden niet vergoed voor deze review. |
Samenvatting
PRO
- Mooie stijl
- Sterk en verrassend verhaal
- Eerlijke aankoopprijs
CON
- Weinig inbreng als speler
- Aaneenschakeling van dialogen