Roguelikes en roguelites zijn beiden een populair genre wanneer we praten over indiegames. Je hoort de term soms wel eens vallen. Maar wat is het verschil nu eigenlijk tussen de twee rogues? Wat maakt een game een roguelike of roguelite?
De ingrediënten voor een Roguelike-game
In 2008 zorgde de Berlin Interpretation voor een duidelijke definitie van het genre. De voornaamste kenmerken van een Roguelike-game zijn:
- Permadeath: wanneer je personage sterft, moet je volledig terug vanaf nul beginnen.
- Willekeurig gegenereerde levels: telkens wanneer je de game opnieuw start (bijvoorbeeld wanneer je gestorven bent) worden de levels willekeurig gegenereerd met nieuwe loot, vijanden, omgevingen, etc. Elke speelsessie verschilt dus licht van elkaar. Op die manier zorgt de game dus voor een grote mate van herspeelbaarheid (replay value).
- Turn-based gameplay
- PvE (Player vs Environment): de vijanden worden door de computer gegenereerd en bestuurd, je neemt het niet op tegen andere spelers.
- Complexiteit: een bepaald obstakel kan vaak getackeld worden via een veelvoud aan manieren. Spelers kunnen vaak hun creativiteit gebruiken om te slagen in hun missie.
De twee belangrijkste elementen licht ik even hieronder toe.
Random
De levels of gevechten worden telkens procedurally generated. Wat eigenlijk wil zeggen dat alles er telkens anders zal uitzien en het zelden gebeurt dat de levels of gevechten exact hetzelfde eruitzien als de vorige keren. Waarom is dit belangrijk in een game? Wel, omdat je in dit genre toch wel vaak ‘dezelfde’ levels zal moeten spelen want deze games werken vaak met permadeath.
Permadeath
Permadeath is de tweede eigenschap van deze games. Wanneer je sterft, is het voorbij. Je word teruggekatapulteerd naar het begin. Bye bye aan het geld dat je hebt verzameld en items. Gelukkig zijn de herinneringen er nog.
Je zou denken, gelukkig zijn er checkpoints zoals in de meeste andere games. Of zoals in platformers het algoritme leren van je vijanden zodat alles vanzelf gaat en je door het level danst. Maar nee, doordat alles procedurally generated is, is er een grote kans dat alles anders zal zijn wanneer je opnieuw begint.
Door het implementeren van permadeath wordt er vaak binnen het genre gesproken van een ‘run’. Vaak zijn die niet langer dan 60 min en dus volledig uit te spelen in een single sitting.
Origin story
Voor het eerst werd een game van dit genre uitgebracht in 1980 onder de naam, hou je vast, Rogue. In de game moesten spelers aan het einde van een dungeon een amulet verzamelen, maar wanneer je dood ging was de dungeon volledig anders en hield je niets van je upgrades of items.
Wat is het verschil tussen Roguelike en Roguelite?
Beiden zijn heel gelijk aan elkaar behalve voor één bepaald element. Hierboven werd opgesomd wanneer je kan spreken over een roguelike. De naam zelf verwijst letterlijk naar de game in 1980 Het verschil tussen die ene letter in de benaming van het genre is de derde regel namelijk: ‘Turn-based Gameplay’. Eén van de bekendste turn-based games is Pokémon of een cardgame. Dit wil dus eigenlijk zeggen dat jij iets doet en vervolgens je vijand iets doet.
De rogue-likes zijn dan de games die niet turn-based zijn maar zich focust op real-time combat. Daar zijn ontelbaar veel voorbeelden van. Games waar je kan bewegen wanneer je wil en waarbij ontwijken ook een belangrijk element is. Denk maar aan een game zoals The Legend of Zelda of The Witcher.
Bekende rogue games
Heel wat bekende indiegames horen thuis in dit genre en worden zelfs gespreid over de twee subgenres. Soms gaan ze hand in hand met het Metroidvania genre. Hier zijn enkele voorbeelden:
Roguelikes
- Slay the Spire
- Monster Train
- Pokémon Mystery Dungeon series
Roguelites
- Hades
- Binding of Isaac
- Nuclear Throne
- Enter the Gungeon
- FTL: Faster than light
- Spelunky