Nu zowat volledig Europa verplicht wordt om binnen te blijven, is het bandbreedteverbruik groter dan ooit. Netwerken worden ongezien hoog belast door alle videogesprekken, muziekstreaming en uiteraard videostreaming. Wat betekent dat voor gaming? Zullen diensten zoals Stadia en PlayStation Now nog aan de hoogste kwaliteit kunnen werken? En zullen we ongerept games kunnen blijven downloaden?
Het is nog nooit zo makkelijk geweest om een held te zijn en honderden levens te redden. Het enige wat je namelijk moet doen, is thuisblijven zodat het coronavirus niet meer verspreid kan worden. Die opdracht zorgt echter voor wat groeipijnen. Zo wordt er namelijk meer bandbreedte verbruikt dan ooit. In Italië piekte het internetverkeer zelfs met 70%. Om die overbelasting van de netwerken tegen te gaan, heeft de Europese Commissie aan streamingdiensten zoals Netflix, Apple TV en YouTube gevraagd om de beeldkwaliteit terug te schroeven. Zowat alle platformen zijn ondertussen akkoord gegaan met die beslissing. De ‘mindere’ beeldkwaliteit geldt voor 30 dagen, daarna wordt bekeken of de kwaliteit terug kan worden opgeschroefd.
Wat met gaming?
De vraag is echter of de limitaties van de videostreamingdiensten voldoende zijn om de netwerken te ontlasten. Tegenwoordig worden steeds meer games digitaal gekocht, en al zeker in tijden waar de gaming winkels hun deuren sluiten. En het gaat niet alleen om het downloaden van games, maar ook het online gamen en vooral het streamen van games. Google heeft de afgelopen tijd zwaar ingezet op hun cloud gaming platform Stadia en ook diensten zoals PlayStation Now en Shadow verwerven steeds meer populariteit. Wordt de gamingsector de volgende die zijn impact op de netwerken moet zien te beperken?
Online gamen
Tijd om alles even in perspectief te plaatsen. Allereerst is online gamen alvast geen boosdoener. Een uurtje online gamen met vrienden kost je hoogstens zo’n 500 MB. Verwaarloosbaar, wetend dat Netflixen in Ultra HD zo’n 7GB per uur verbruikt. Dus geen zorgen, Minecraft spelen met je vrienden alsof het 2011 is zal perfect kunnen.
Cloud gaming
De grotere problemen zitten hem in het streamen en downloaden van games. Er valt wat van te zeggen dat cloud gaming nu nog in zijn kinderschoenen staat. Stadia is pas gelanceerd en heeft het behoorlijk moeilijk om een vaste waarde te worden, terwijl PlayStation Now het ook allesbehalve makkelijk heeft om een trouwe userbase te verwerven. Cloud gaming is absoluut belastend voor een netwerk (een uur Stadia in Ultra HD tikt de 15GB aan), maar het is een stuk minder genormaliseerd dan pakweg Netflix. Zowat ieder gezinslid kijkt ’s avonds Netflix, terwijl slechts een enkeling games streamt.
Zowat iedereen in het gezin maakt gebruik van videostreaming, terwijl slechts een enkeling games streamt.
Ter referentie, in oktober 2019 bereikte Sony de kaap van 1 miljoen leden voor PlayStation Now. Netflix daarentegen, had in die periode zo’n 167 miljoen gebruikers. Van Google Stadia zijn er niet meteen cijfers te vinden. GeForce Now lijkt het dan beter te doen, die dienst kon rekenen op 1 miljoen gebruikers amper twee weken na de release.
Livestreaming
We mogen echter niet vergeten dat ook gamers heel graag video’s streamen. Livestreams meerbepaald. Het wordt steeds toegankelijker om games te streamen naar Twitch, YouTube en Mixer. Die streams zijn echter sowieso al van een lagere kwaliteit, omdat livestreams in 4K simpelweg geen sinecure zijn. Ook daar lijkt het probleem dus mee te vallen.
Games downloaden
Het grootste probleem zit hem dan in het downloaden van games. Niet alleen games zelf, maar ook updates. Denk maar aan de ‘patch’ voor Call of Duty: Modern Warfare die recent werd uitgebracht om de Warzone speelmodus toe te voegen. Maar liefst 50GB besloeg die update. Neem dan de gigantische userbase van een populaire franchise zoals Call of Duty en het feit dat Warzone ook gratis toegankelijk is voor iedereen en dan weet je dat het een zware dag wordt voor netwerken wereldwijd.
Lanceer je een hoog geanticipeerde gratis game zoals Call of Duty: Warzone overal op hetzelfde moment, dan weet je dat het een zware dag wordt voor de netwerken.
Dé release van afgelopen week was ongetwijfeld Animal Crossing: New Horizons. Gezien het feit dat die game zowat overal uitverkocht was en de winkels net hun deuren sloten voor onbepaalde duur tijdens de release van de game, kozen ongetwijfeld enorm veel gamers voor een digitale versie van de game. Nintendo pakte het goed aan door een preload te voorzien. Zo ontlasten ze hun eigen servers (de downloads zijn meer gespreid) en bovendien kunnen spelers zo snel mogelijk aan de slag met de game wanneer deze wordt uitgebracht.
In veel landen zitten mensen nog gebonden aan een downloadlimiet, dus logischerwijze gaan zij grote games niet zomaar downloaden tijdens de piekuren. Voor een grote groep mensen is het dan ook een logische reflex om dergelijke zaken bijvoorbeeld ’s nachts te downloaden. Die mentaliteit zorgt er dan ook voor dat de belasting tijdens de piekuren beperkt blijft.
Conclusie
Voor het online spelen van games bestaat er geen twijfel; de impact hiervan op de netwerken is verwaarloosbaar en klein bier in vergelijking met videostreaming. Ook voor cloud gaming lijkt de impact mee te vallen. Het legt een minstens even zware last op de netwerken als videostreaming (en in vele gevallen zelfs een zwaardere last), maar de gebruikersgroep die games streamt is slechts een fractie van de groep die dagelijks video’s streamt. Ook voor livestreaming liggen er weinig problemen op de loer, want de beeldkwaliteit van dergelijke video’s ligt sowieso al stukken lager dan het streamen van Ultra HD-beelden van Netflix, Disney Plus of YouTube.
De enige lastpak lijkt het downloaden van games te zijn. Zeker wanneer er wereldwijd een grote patch wordt uitgerold op hetzelfde moment of wanneer een populaire game (zoals Call of Duty: Warzone) wordt uitgebracht, komt er logischerwijze een grote last op de netwerken. Dergelijke zaken kunnen echter perfect worden opgevangen door preloads te voorzien bij games en door patches gespreid uit te rollen. Dit zou dus een van de eerste maatregelen kunnen zijn die PlayStation, Microsoft, Steam en andere grote spelers gaan hanteren. Voorlopig – dankzij de aanpassingen van de videostreamingdiensten – lijkt er hier echter geen nood aan te zijn.