Ouders over de hele wereld maken zich zorgen over wat gewelddadige games met hun kinderen doen. Maar zijn het niet de ouders van de ontwikkelaars van die games die alle reden hebben om zich zorgen te maken? Alex Wawro van Gamasutra onderzocht hoe ontwikkelaars gebukt gaan onder het ontwikkelen van gewelddadige games.
Een voormalige Halo omgevingsartiest, een Mortal Kombat animator en een artiest-animator die werkte aan games gaande van Shadow of Morder tot Black Ops. Drie verhalen over het werken aan gewelddadige sequenties in games en hoe het hun gemoedstoestand beïnvloedde.
Vic DeLeon, Halo omgevingsartiest
Het zijn niet altijd horrorgames of hyper-agressieve games die een directe invloed kunnen hebben op de ontwikkelaars. Ook bij de ontwikkeling van een ogenschijnlijk onschuldige game zoals Halo 3, kan er vaak wat verknipte research aan voorafgaan.
Vic DeLeon moest een level ontwerpen in Halo 3 waarin de speler een schip van de Covenant verkent dat geteisterd werd door de parasitische Flood.
“Ik spendeerde twee weken aan het verzamelen van referentiebeelden: wetenschappelijke dingen, biologische dingen, veel ervan waren gewoon heel ranzig,” zegt DeLeon. “We wilden veel lange, draderige tunnels en ik kreeg het idee om naar colonoscopie-video’s te kijken als naslagwerk. Dus ik keek naar al deze colonoscopie-video’s om ideeën op te doen over hoe ik gevoel van ergens in zitten kon recreëren.”
Ik keek colonoscopie-video’s om het gevoel van ergens in zitten te kunnen nabootsen.
Vic DeLeon
Om de gangen zo weerzinwekkend mogelijk te maken, keek DeLeon ook naar andere dingen, gaande van de meest degoutante soorten paddestoelen tot allerlei slijmsoorten.
“Later tijdens de dag begon ik plots uit het niets terug te denken aan deze vieze beelden. Ik heb een hoge tolerantie voor zo’n zaken, maar toch werd ik overdag gewoon misselijk omdat ik de beelden steeds voor mijn ogen bleef zien. Het waren een paar lastige weken.”
“Wanneer het level gebouwd was, duurde het nog maanden om het te polijsten en ik kon niet wachten om aan iets anders te werken. Het level was zo walgelijk en wat ik oorspronkelijk eerst leuk vond, werd een zware last om te dragen.”
Steve Bowler, Mortal Kombat-animator
Bij Mortal Kombat denken we meteen aan de gedetailleerde en akelig realistische fatalities. Deze moeten uiteraard door iemand gemaakt worden en een van deze ontwikkelaars is Steve Bowler.
“Wanneer we aan dit soort zaken werken, is er een mate van scheiding,” vertelt hij. In de praktijk animeerde hij vooral op basis van een blanco model dat ze “Naked Guy” noemden.
“Terwijl de bewegingen en dat soort dingen gruwelijk en gewelddadig waren, hadden we deze onthechting omdat het was alsof ‘ik val gewoon deze blanco dude aan’. Ook al trek je die persoon zijn arm eraf, er is geen gore, er is geen bloed. Het is bijna alsof het systeem dat we creëerden om het werk efficiënt te doen ons ook beschermde tegen de hyper-gewelddadige, walgelijke aspecten ervan.”
Alex van Gamasutra vertelde Bowler ook het verhaal van DeLeon en zijn colonoscopie-video’s.
“Ik denk dat artiesten het lastiger hebben,” zegt Bowler. “Een animator naast mij werkte aan een ontdarming-animatie voor een MK9 fatality en de darmen die hij animeerde, werden in feite gewoon voorgesteld als een keten van botten, omdat het de enige manier was om ze te animeren,” herinnert Bowler zich. “Het eindresultaat was echt gruwelijk, mensen zagen het en zeiden ‘oh mijn god, dat ziet er vreselijk uit’. Maar voor de animator die eraan werkte, was het gewoon een abstractie. De artiest daarentegen, die moest die darm nauwgezet kunnen modelleren.”
Ik leef vooral mee met de artiesten en geluidsartiesten
Steve Bowler
Toch gelooft Bowler erin dat het werken aan hyper-gewelddadige games ervoor zorgt dat je als persoon ongevoelig wordt voor dit soort zaken, ook als je geen artiest of animator bent. Wanneer je werkt aan dit soort zaken, heb je er vrede mee. Het is echter niet voor iedereen even makkelijk.
“Ik heb altijd het meeste medelijden met de filmografische artiesten, omdat zij ervoor moeten zorgen dat elk bot op een realistische manier breekt. Zelfs de geluidsartiesten hebben waarschijnlijk een beetje PTSD omdat ze al hun tijd spenderen door bloederige, sappige, krokante geluidseffecten te zoeken.”
Mike Jungbluth, artiest en animator
Mike Jungbluth werkte bij Raven, Monolith Productions en Deep Silver Volition aan een heleboel games, gaande van Shadow of Mordor tot Black Ops.
“Wanneer we werken aan gewelddadige games, vooral melee takedown-animaties met messen of andere wapens, is er vaak een grote afstand tussen de realiteit van de actie en het creatieve proces van de animator. Het gaat niet zozeer om het geweld, maar meer om het spektakel en de kunsten van de animator. Net zoals andere vakmannen, kunnen animators namelijk hevig concurrerend zijn als het gaat om de kwaliteit van hun werk.”
Jungbluth zegt net zoals Bowler dus dat animatoren er minder moeite mee ervaren, aangezien ze werken met abstracte modellen. Toch heeft hij ook aan sequenties gewerkt die een duidelijke invloed hadden op zijn gemoedstoestand.
“Ik werkte aan een game waar iemand werd opgehangen. Ik moest referentiebeelden zoeken van mensen die werden opgehangen, zodat ik het accuraat kon portretteren in mijn animaties. Een hele dag kijken hoe mensen werden opgehangen, heeft zeker een invloed gehad op mij.”
Ik moest de hele dag beelden kijken van mensen die werden opgehangen.
Mike Jungbluth
Jungbluth probeerde vooral om het zo stoïcijns mogelijk te benaderen en de beelden te zien als een academische oefening, namelijk hoe de krachten tussen touw en nek zich tot elkaar verhouden. Toch hielp dat hem niet om zijn emotionele staat te beschermen.
“Ik heb me emotioneel afgesloten, ik ging niet meer in gesprek met collega’s of met mijn vrouw. Ik zou niet zeggen dat het een langdurig psychologisch tol had eens ik klaar was met de sequentie, maar sindsdien ben ik minder geneigd om me in te leven in de slachtoffers van takedown-animaties.
Uiteindelijk gaat het allemaal om empathie. Jungbluth noemt Hatred – de game van Destructive Creation waar je als losgeslagen moordenaar zoveel mogelijk mensenlevens neemt – net een goed voorbeeld van een game waar je dat gevoel van empathie ziet terugkeren.
“Dat is voor mij een van de punten waarin Hatred succesvol was, namelijk spelers en kijkers empathie laten voelen voor de slachtoffers. Terwijl de meeste games wel geweld gebruiken, laat Hatred je de effecten ervan voelen. Het plakt een eerlijk, emotioneel gezicht op de slachtoffers.”
Wanneer je de volgende keer dus je vingers aflikt bij een gewelddadige sequentie, richt dan even een dankwoordje naar de mensen die hun psychologische stabiliteit op het spel zetten om je die sensatie te kunnen bezorgen.
En zo zie je mij, de ontwikkelaars met PTSD en hopelijk ook jou, on the Babblefield!